ダブルバトル シーズン33 最終87位 ダブルフレガコントロール

こんにちは、初めての方ははじめまして。miniと申します。

ダブルバトル レギュレーションI シーズン33で最終87位を達成した構築をご紹介します。

TN fromefruste(レート 1911)

おそらく、他に使用者がいないような、介護黒馬構築ができ、目標としていた最終2桁を達成できて素直にうれしいです。

 

※記事が長くなってしまいました。万が一レンタルが使いたい、質問やディスカッションしたいなどありましたらお気軽にDM等でお問い合わせください。

 

 

◯はじめに

 

構築のお話をする前に、僕のプレイ状況について簡単にお話しします。

  • 剣盾からランクマ開始、シングルを少しかじっただけ
  • SV初期からダブル開始、PJCS予選抜け目指して取り組み中
  • パパポケ勢(娘1人)、150戦/月ぐらいの対戦数(シーズン33は最終2桁目指して約250戦)
  • 火力押し付けは苦手、後の先を取るような構築が好き(同時に今後の課題でもある)

 

特に対戦数は多い方ではなく、上級者とは言えない僕ですが、今回キャリア初のダブルランクマ最終2桁を達成するにあたっての取り組みを見てもらえれば幸いです。

 

◯構築作成のプロセス

・ルナミライ構築での経験と反省

前々期までの使用構築。メテビルナアーラを試したりもした。

PJCS2025予選が終わり、同時にシーズンが終了したタイミングでレギュレーションIが始まりました。私は予選を抜けられず悔しい思いをしたため、レギュレーションIではシーズンをまたいで同じ構築を使い込み、練度を上げることを目標にしました。

シーズン29~32では「ルナミライ軸」を選択し、計400戦ほど対戦しました。結果は3シーズン通して勝率6割弱で、最終3桁には安定して入れたものの、2桁を狙うには自分のプレイングが未熟で構築の強みを引き出せませんでした。

改めて自分に合った構築を作るため、ルナミライ軸から以下のポイントを学びました:

 

  • 「居座る駒+サイクル要員」の強み: 仮に理想の着地展開が不発でも、場に居座って粘れる駒(=ルナアーラ)と、高いサイクル性能を持つポケモンガオガエン・ミライドン+1匹)で盤面を立て直せます。ルナアーラはファントムガードによる耐久を活かして場持ちが良く、交代技持ちのガオガエン・ミライドンと組ませても選出枠を圧迫しにくい点が魅力でした。この「居座り+サイクル」の構築骨子は、自分のプレイスタイルに合っていると感じました。

 

  • 素早さ操作のジレンマ: 高火力アタッカー(ここではこだわりハチマキウーラオス、メガネミライドン)を採用すると、おいかぜ要員のエルフーンを同時選出したくなりがちで、結果的に選出の自由度が下がりました。また、おいかぜ展開に依存するとおいかぜミラーやトリル相手に不利を取りやすい傾向もありました。素早さ操作は強力ですが、それだけに頼る構築には弱点があると痛感しました。

以上の学びから、特に「居座れるエース+サイクル要員で戦う構築」が自分に合っていると感じました。そこで次の構築では、その部分を核に据えて再構築を試みることにしました。

・黒馬バドレックスへの着目と試行錯誤

新たな「居座りエース」として白羽の矢を立てたのが、黒馬バドレックスでした。黒馬は強力な全体攻撃技アストラルビットを持ち、さらにわるだくみやめいそうで火力強化も可能、特性「じんばいったい」を持っています。まさに積極的に場に残って全抜きを狙うエースとしてうってつけだと考え、ルナアーラから黒馬への変更を決めました。

そこでまず、黒馬を手厚くサポートする典型的な並び――黒馬+ガオガエン+ゴリランダー+@1のようないわゆる「介護構築」を試運転しました。初手にねこだまし+積み技を選択するオーソドックスなプランです。しかし、いざ回してみると思ったより勝てませんでした。

黒馬は耐久に寄せた調整を施したとしても、等倍攻撃を3発受けると落ちる程度の耐久で、「ライフ3」ぐらいの感覚でした。初ターンに守らず積むとその隙にHPを大きく削られ、次ターン以降にC+2アストラルビットでに相手2体を落とせない、もしくは素早さで上を取られていたりすると、あっさり突破されてしまいました。仮に初手で黒馬まもる+裏のねこだまし要員を再展開しても、こちらの守るを読んで隣を集中攻撃されると数的不利を背負い、結局崩されるパターンが多発…。さらに、こちらの勝ち筋が「ねこだまし依存」であるため、おんみつマントによるねこだまし無効や、不意のゴーストテラスなどこちら視点でケアしきれない要素に弱く、再現性の低い不安定な戦法だと感じました。

以上の試行錯誤から、ねこだましで黒馬を守るだけでは限界があると痛感しました。もっと安定した黒馬の介護プランを求め、0から独創的な構築を作るのは難しかったため過去の構築記事をリサーチすることにしました。

・過去構築記事からの着想

まず参考にしたのは、さしすさんのEUIC 2025使用構築(https://note.com/lovely_borage481/n/nd7fae1c19a9b)です。この構築はひかえめ黒馬+エルフーン軸で、環境的に不利と言われていたゴリランダーを抜きつつ黒馬構築の弱点を補おうとした意欲的な内容でした。特に印象的だったのが、黒馬が積んだ後にエルフーンのおいかぜで素早さを操作し、被弾回数を減らす発想です。火力強化した黒馬を相手に行動させる前に倒されないよう素早さ面から介護するこのアイデアは、非常に再現性が高いと感じました。また当時、黒馬のテラスタイプは悪が主流でしたが、その構築ではフェアリーテラス+ドレインキッスを採用しており、悪テラ黒馬ミラーにも強く出られる点に着目していました。黒馬自身がドレインキッスで回復できるのも魅力的で、これらのポイントを自分の構築にも取り入れることにしました。

 

次に、もう1体の禁伝枠には過去の経験を活かしてミライドンを採用することにしました。黒馬+ミライドンの組み合わせは当時あまり開拓が進んでいない並びでしたが、構築全体の指針を考える上でAsukaさんの「てるフェス×ビエラ杯」Top16構築(https://note.com/masa_matsuri/n/n2030dec1bb3b#7fc2d466-faef-48d1-8e93-bab28066662b)およびもすかてるさんのS32最終使用構築(https://note.com/moscate_1oon/n/na7819c234604)を参考にしました。両者とも黒馬+ミライドンを採用していましたが、Asukaさんは当時流行していたドーブルを組み込み、一方もすかてるさんはドーブル対策に重きを置いた構築でした。僕自身も逆張り族なので、「あらゆるドーブルを封殺する」意図でイッカネズミの採用に踏み切りました。結果としてイッカネズミは、ドーブル対策の役割だけでなく単体攻撃にはこのゆびとまれ、全体攻撃にはフレンドガードで黒馬の「ライフ」を3から体感3.5~4に増やしてくれる頼もしい存在でした。

 

さらにAsukaさんの構築からはうそなきエルフーンの要素も取り入れています。当時、「ひかえめ黒馬の+2サイコキネシスでザマゼンタが確1になる」という話題がありり、黒馬にとって障害となるワイドガード持ちを早期処理できる点で注目されました。それをフェアリーテラス+わるだくみ+うそなきを合わせればドレインキッスでもザマゼンタを中乱数ながら一撃で倒せることに気づき、ザマゼンタを迅速に処理する手段として採用しました。こうして黒馬を積むためのサポート(ガオガエン・イッカネズミ)+黒馬が積んだ後の素早さサポート(エルフーン)という軸が固まりました。

残る@1の枠には、黒馬で倒しきれなかった相手をスイープできるポケモンが求められました。終盤はおいかぜが切れていることも多いため、単独でも役割遂行できるスカーフ持ちとしてミライドンを採用。ミライドンはガオガエンとのサイクル運用もでき、バークアウトによる黒馬の耐久補助も担えるため一石二鳥です。最後に、当初この構築はトリルへの明確な回答がなかったため、黒馬のサポート兼トリル対策として相性の良いピッピを採用し、6体が出揃いました。

・壁構築ではなくフレンドガードを選んだ理由

「黒馬を介護する構築ならオーロンゲ等で壁を貼った方が強いのでは?」という意見もあるかもしれません。しかし私はフレンドガードによるサポートを選択しました。その理由を壁構築との比較でまとめます:

  • フレンドガードのメリット: 味方の受けるダメージを約75%に軽減できる。場に存在するだけで効果が発動し、サポート役は自由に他の技を使える。
  • フレンドガードのデメリット: 軽減率は壁より低い(25%カット)。
  • 壁構築のメリット: 壁によるダメージ半減効果(約50%カット)は強力。
  • 壁構築のデメリット: 壁役と技が読まれやすい。リフレクター+ひかりのかべで2ターン費やす必要があり、その間に相手に積み技やトリルの準備を許してしまう。

壁を採用するとこちらが壁を張っている間に相手も動く猶予があり、結局こちらの黒馬が積む前に攻め込まれる展開が解消できないと判断しました。その点、フレンドガード役を場に出しながらちょうはつ等で相手の展開を妨害できるプランは、展開が中速~低速寄りの構築に対して有効でした。一方で、高火力アグロ系の動きには弱くなってしまったのが反省点です。この課題も踏まえつつ、最終的な構築コンセプトを次に示します。

構築コンセプト

  • 居座りエースの黒馬バドレックスを可能な限り長く生存させ、盤面を荒らす。
  • 最終盤面では、スカーフミライドンによるスイープ(一掃)を狙う。

 

◯個別解説

 

バドレックス(こくばじょうのすがた)@フェアリーテラス(多くの対戦で使用)

構築の主役であり、ほぼ全試合でテラスタルを切るエースです。積み技で火力を上げてはアストラルビットやドレインキッスで広範囲に打点を与えつつ回復し、相手を制圧していきます。

 

H:16n+1

HB:

妖テラス時、A4振りザマゼンタのヘビーボンバー確定耐え。

フレンドガード込みでようき炎テラスコライドンのフレアドライブ確定耐え(いのちのたまは乱数)

水テラスいじっぱりウーラオスのすいりゅうれんだ確定耐え

C:11n。C+2かつ、D-2ザマゼンタに妖テラスドレインキッスで高乱数一発程度

(36振りだと3-4割の低乱数一発になる)

S:準速ザマゼンタ+2

 

※むしゃおふ札幌時はCを36+振りに落として耐久を更に厚くしていました。

 

持ち物:おんみつマント

バークアウトやこごえるかぜの追加効果を防げることで、その後の展開がよくなったので採用に踏み切った。この構築ではほぼ黒馬にテラスを切るため、テラス後にねこだましが防げるのも相手の勝ち筋を咎める点で偉かったです。

 

他候補

・いのちのたま:流行の持ち物だが、黒馬が短命になるため見送り

・タイプ強化系:これを持つ必要のある役割対象が見つからず不採用

・ものしりメガネ:あまりにもドレインキッスのダメージが上がらず不採用

・食べ残し:ゴリランダーを不採用にしているため回復効率が上がらず不採用

 

技構成:

 相手を倒すもしくはドレインキッスで回復して積み技後の黒馬を守るコンセプトにしているため、めいそうではなくわるだくみを採用しました。

 

イッカネズミ@地面テラス(ごくまれに使用する)

3匹より4匹の方が子どもの個性が見られてかわいいと思う

調整は参考にしたもすかてるさんの構築と同様です。

S:最速ドーブル+2

HDB:C217黒馬の命の珠「サイコキネシス」+無振りドーブルの非テクニシャン「猫騙し」確定耐え

B:A200ウーラオスの水テラ「水流連打」で乱数1発(93%で耐える) A:端数

 

地面テラスは対ミライドン用でしたが、となりの白馬等に弱くなるためあまり有効に働きませんでした。

 

持ち物:ぼうじんゴーグル

 シーズン中盤まではおんみつマントで採用していました。黒馬におんみつマントを持たせたい関係で変更しております。ぼうじんゴーグルがあることで、黒馬+アラブルタケの初手に対して、1ターンの行動保証がもらえる点を評価しています。

 

技構成:

 黒馬を守るためのこのゆびとまれドーブル他相手のサポートポケモントリックルームを阻害するためのちょうはつをまず採用しました。残りの2枠はいかりのまえばやてだすけがよく入ってきますが、いかりのまえばが命中不安だったのと、手助けするぐらいならこのゆびとまれで黒馬を守る場面の方が多かったため不採用としました。フェイントがあることでワイドガード択の解消や、黒馬生存のために確実に処理したい相手に対してまもるを咎めることができていました。最後の電磁波は、イッカネズミ採用技TOP10圏外ですが、主に介護黒馬構築ミラーで相手の黒馬にうって打開したり、イッカネズミが放置された場合にもリターンが得られる技として採用しました。

 

ピッピ@草テラス(ほぼきらない)

調整はおヌメラさんのピヨリリィ杯27優勝構築(https://note.com/onumera/n/n08a5e2aa6fec)と同様です。

S:最遅

D:C222カイオーガの雨潮吹きダブルダメージ確定耐え

B:残り

 

持ち物:進化の輝石

 

技構成:

 採用技の内、アンコールとおさきにどうぞが特徴的かなと思います。ピッピは主に相手のトリックルームに合わせて着地させるように運用していました。ピッピが着地した横では、わるだくみを積んだ黒馬がいるので、相手を一掃できるならおさきにどうぞで奇襲、それができなければアンコールで相手の阻害かこのゆびとまれで黒馬をまもるようにしていました。特におさきにどうぞはほとんど読まれなかったので有効に働いていた印象でした。

 

エルフーン@水テラス(ほぼきらない)

最速CS特化

 

持ち物:きあいのタスキ

 黒馬が積んだ後に好発として出すことを想定しているため持ち物はおんみつマントではなく行動保証のあるきあいのタスキとしました。最終日付近で数多のちょうはつトルネ、ちょうはつエルフーンに処されたので、耐久振りメンタルハーブが良かったのかもしれませんが、シーズン途中に変更する余裕はありませんでした。

 

技構成:

 すばやさ操作のためのおいかぜ、対ザマゼンタを無理やり解決するうそなき、相手の積み技を咎めるアンコール、汎用攻撃技のムーンフォースで、全て使用していました。雑にうそなきをばらまいて裏のミライドンにつなげたりもしていました。最終日付近はパオカイ系の構築や白馬が増えたため、選出機会は少なくなってしまいました。

 

ミライドン@電気テラス(対オーガザシアン等で切る)

スカーフミライドンについても、おヌメラさんの調整を参考にしています。構築内でカイオーガ対策を一任しているのと、最終盤面においてタスキ黒馬に打ち負けないことを評価していました。

H:16n+1

S:素早さブースト最速トドロクツキ抜き、おいかぜ下準速カイオーガ抜き

C:残りでなるべく高く

 

持ち物:こだわりスカーフ

 単体で役割を遂行するためにスカーフとしていました。構築でとつげきチョッキが余ったので、チョッキでも良かったのかもしれませんが、シーズン中には間に合いませんでした。

 

技構成:

 イナズマドライブ、りゅうせいぐんボルトチェンジは火力要因、サイクル要因としての側面から採用。残り1枠は相手のイーユイ+黒馬のような特殊アタッカーアグロやトルネオーガのごまかしのためバークアウトとしていました。むしゃおふ札幌時は最終盤面を意識してパラボラチャージにしていましたが、活躍することはありませんでした。

 

ガオガエン@水テラス(まれに使用する)

S:最遅90族抜かれ(最遅カイオーガ意識)

HB:ようきザシアンのせいなるつるぎ確定耐え

D:残りでなるべく高く

A:あまり

 

持ち物:ゴツゴツメット

 サポート枠と割り切っており、少しでも黒馬のいななきチャンスを増やすための選択です。ゴツメが入ったザマゼンタは、先述のわるだくみ+うそなき込み妖テラスドレインキッスで確定1発になります。後述のように、すてゼリフとほえるを採用したかったので、とつげきチョッキは見送りました。

 

技構成

 レギュレーションI環境ではとんぼ返りも有用ですが、黒馬の生存をサポートするためにすてゼリフとしました。ほえるは、構築全体できついめいそうテラパゴスやめいそう黒馬を流したり、トリックルームが読める相手を流したりするのに使用しました。

 

◯選出・プレイング

 

※相手の想定並びに合わせた基本選出です。実際の選出は相手構築や調整次第で柔軟に変える必要がありますが、一例として参考にしてください。

VS 黒馬ザマ系統 

黒馬ザマ系統には、一時期「ゴーストテラスこだわりメガネ黒馬+てだすけイッカネズミ」のコンボが流行し認知されていたため、多くの相手はザマゼンタ+パオジアンで初手に出てくることが多かったです。こちらはガオガエンを捨て気味に扱いながらわるだくみを積み、次ターンにうそなき+ドレインキッスでザマゼンタを迅速に処理します。その後は黒馬のHP管理に気を配りつつ立て直し、数的有利を取って制圧します。最終的にはミライドンVS黒馬のタイマンに持ち込むのが理想です。

VS 晴れ系統
  • 基本選出: 初手=黒馬+イッカネズミ、 後発=エルフーン+ミライドン

高火力の単体攻撃メインで攻めてくる相手に強い選出です。晴れパは多くの場合コライドン(orグラードン)+ハバタクカミで攻めてくるので、こちらは初手アストラルビット+このゆびとまれを選択します。イッカネズミが倒れたら即エルフーンを繰り出し、おいかぜで上を取り返します。序盤に黒馬が削った相手を、中盤以降は黒馬+エルフーン or ミライドンで畳みかけるイメージです。

VS カイオーガ+ザシアン系統

こちらはこのゆびとまれ要員が多い構築なので、相手視点初手からカイオーガで来るパターンがほとんどです。そこでミライドンを初手に出し、バークアウトなどでカイオーガの火力を落として黒馬の生存を図ります。基本的に黒馬はフェアリーテラスする前提ですが、この対面では黒馬にテラスを切るとザシアンを倒しにくくなるため、テラスタル権はミライドンに温存します。最終盤でザシアンを電気テラスイナズマドライブで仕留めるプランを意識します。ガオガエンは威嚇・すてゼリフでザシアンやカイオーガを弱体化させつつ、隙があればミライドンと交代してカイオーガの攻撃を受けに行きます。エルフーンは2回目のおいかぜ展開が必要になることが多いため、大事にします。

VS ルナミライ系統 
  • 基本選出: 初手=黒馬+ガオガエン、 後発=ピッピ+ミライドン

相手の基本選出はルナアーラガオガエン(あるいはミライドン)の並びが多いです。こちらとしては、仮にトリックルームを決められてもピッピで切り返せるため(アンコールやおさきにどうぞで展開操作できるため)、ガチグマを簡単に着地させないことを最優先に立ち回ります。具体的には、ルナアーラの隣にいるポケモンにはたき落とすを連打してかえんだまを落とすか、すてゼリフでガチグマを弱体化させる動きを狙います。ガエン+ピッピでガチグマの起動(火傷発動&着地)を徹底的に邪魔できれば、相手のプランを崩せて有利な盤面を作れます。黒馬は状況を見て積み技を積み、トリル下でもピッピのおさきにどうぞから相手を制圧できるとベストです。

VS 白馬系統 
  • 基本選出: 初手=黒馬+ガオガエン、 後発=ピッピ+ミライドン(or イッカネズミ)

こちらにとって一番苦しいマッチアップです。相手構築によって最適解が変わるため、柔軟なプレイングが求められます。相手がトリル寄せ構築であれば、わるだくみを積んだ黒馬+ピッピの盤面を作り出せれば大体勝てます。一方、ミライドンを雑に切ってくる構築だと非常に厳しく、初手の相手ミライドンの火力押し付けをいなしきれずに崩されがちです。実際このマッチではかなり負けが込んだため、次のレギュレーションJではミライドン対策を厚くすると心に決めました。なお「白馬オーガ」系の場合は、こちらもミライドン&ガオガエンでサイクル戦に持ち込みながら戦うのが基本です。

 

※厳しい相手

・ちょうはつパオジアン

・パオジアン+カイリュー(同様の理由でしんそくアルセウスも重い)

・ちょうはつトルネロスエルフーン

・電気テラスミライドン

 

◯むしゃおふ札幌に参加して

 9月15日にむしゃおふ札幌に参加してきました。対戦オフイベントは初めてでしたが、主催ののしんさんはじめ、運営スタッフと参加者の皆様のおかげで非常に楽しめました。戦績の方はというと、初戦こそ勝ったものの以降4連敗して1-4落ちでした。こちらが積む前に火力で潰してくるお相手が多く、CTS一発勝負の厳しさを感じました。ランクマは対戦回数が稼げるため、対戦における再現性を高めればある程度の戦績が見込めるのに対し、対戦数が限られる場面(オフイベントやPJCS予選など)では瞬間的な出力が求められることを再認識しました。これはまだ自分が苦手としている部分なので、来年のPJCS予選に向けた課題になったなと思いました。総じて、むしゃおふ札幌に参加してとってもよかったです。機会があればまた参加したいです。

 

◯最後に

ダブルバトルは構築ゲー」とよく言われますが、まさにその通りだと実感したシーズンでした。自分の通したい戦術を6匹の構築内に内包しながら、同時に相手の戦術を阻害する手段も盛り込んで、手持ち6匹と選出4匹に収めなければならない。この取捨選択と両立を求められるところが、ダブルバトルの難しくも面白い部分だと感じます。今回は構築細部まである程度納得のいくチームを作り、結果を残すことができました。しかし決して全てを一から発明したわけではなく、既存の構築記事から要素を抜き出して自分なりにアレンジした部分も多くあります。長々と書いてしまいましたが、この構築記事もどこかで誰かの参考になれば幸いです。これからもダブルバトルを楽しみつつ、さらに上位を目指して頑張りたいと思います。

 

以上、最後までお読みいただきありがとうございました!

 

Special Thanks

構築記事を引用させていただいた

さしすさん(@sasisu_memo)

Asukaさん(@asuka_pkmn)

もすかてるさん(@Moscate1oon)

ヌメラさん(onumera_poke)

 

最終2桁までの道のりを力強く後押ししてくれた

ジェラルドさん(joso_poke2)、色最遅ピィにも感謝申し上げます。

はなしーさん(@hanashi_874_)

抹茶さん(@Matcha2760)

ショウさん(@yfzpYWRDpgYnuon)

 

この記事を読んでくれたあなた

 

「ツメなし草ニュ、宙を舞う」ダブルバトルS24最終240位(レート 1811)

 

SV発売からダブルバトルを始め、早2年になります。miniといいます。この記事を読んでいただき、ありがとうございます。

S22、S23、S24と3シーズンにわたってレート1800越えを達成した、グラスシードオオニューラ軸の構築について、ご紹介したいと思います。

 

※S22、S23では取り巻きを若干変えて運用していました。それらの構築については自分自身の記憶が曖昧なので、詳細については割愛します。

 

 

構築の経緯

・環境に存在する戦術の多様性

 レギュレーションHが始まった当初から多くの上位プレーヤーが発信しているように、過去のルールと比較して対面的な戦術が結果を残しており、その代表としてスケショダイスカイリューや、じきゅうりょくブリジュラス、ビルド残飯コノヨなどがあがってきます。それらの対面駒が居座れる状況が完成してしまうと、全体的なパワーが下がったレギュHの環境ではひっくり返すことは容易ではありません。そこで、試合の早い段階で相手の守りを崩しにいく高火力ビートダウン型構築が増加している印象を受けました。その代表は、晴れふんかやイエアルマ、叩きコノヨ、トリルガチグマ(原種)のようなギミックによって瞬間的な火力が出せる構築です。そこに、ドラパオオニューラやガモスヘイラッシャのようなスタン系、パモ寿司、最近のテラスクエアで結果を残した壁コノヨ系もあり、各アーキタイプの取り巻きや型のマイナーチェンジまで含めると非常に多種多様な戦術に対応しなければなりませんでした。

 

・"ねこだまし"から着想を得る

 以上の様に混沌とした環境の中で、特定のアーキタイプを選択すると、どうしても相性の悪い相手ができてしまうと感じつつ、レンタルチームなどでランクマッチに挑戦していました。そこで、"ねこだまし"が過去ルールと比べて価値が低いのではないかということに気付きました。レギュレーションGを例に出すと、レギュGでは禁止伝説枠が採用でき、高火力全体技や1回の積み技で大きなアドバンテージを得ることができるため、ねこだましは非常に有効な技だったと思われました。一方、レギュHでは全体的な火力耐久のデフレがあり、ねこ+攻撃技やねこ+積みでもその後の展開を良くすることが難しく、ねこ+交換は非常に弱い動きであり、苦肉の策だと言わざるを得ません。特にねこ+攻撃技に対しては両まもるによる裏目があまりない環境と考えました。だからこそ、そこを逆手に取ったコーチングオオニューラが一定数存在し、結果を残していると思われました。

 

・オオニューラに関する掘り下げ

 ここでオオニューラというポケモンはレギュHにおいて上位の素早さから広い技範囲を持っていて、コーチング役にするにはもったいないと考え、アタッカー役としてのオオニューラの考察を始めました。特性のかるわざにより、対おいかぜ構築で相手のアタッカーの上を取れるため、かるわざ+能動的に消費できる持ち物に魅力を感じました。グラスシード、サイコシード、白いハーブ、てっきゅうあたりが候補となり、これらで結果を残した過去の構築記事を読み漁り、グラスシードとサイコシードに候補を絞りました。以下は、個人的に考えるグラスシードとサイコシードの対比ですが、CTS BO1においては、グラスシードの方に軍配が上がるのではないかと思っています。裏からゴリランダーを出して、盤面の縛り関係を逆転させるルートが相手視点で見えにくいのも使用感が良かった要因と思われました。本構築では、ねこだましを使う際に明確な崩しのプランを用意するというコンセプトの下、オオニューラ自身に採用率の低いつるぎのまいを持たせることにより役割範囲を広げることに成功しています。

 

グラスシード

サイコシード

相方

ゴリランダー

イエッサン♂、♀

良かった点

・B上昇が種族値と相性がいい

・ゴリランダーのサイクル性能が高い

・型の匿名性が高い

エスパー打点との保管がそこそこある

・トリル対策が自然にできる

イマイチな点

・ゴリランダーの草技の通りが悪い

 

・オオニューラのDが上がることによる恩恵が少ない

・選出段階でサイコシード、ねこだましがないとバレる

・イエッサンの受けだし性能が低く、♀では瞬間火力が出ない

 

 よって、オオニューラとゴリランダーを主軸とし、ゴリランダーと相性保管がよく、種々のいかく対策や隠密マントの存在で若干逆風ではあるものの、耐性とはたきおとすが優秀なガオガエンを採用しました。残りの枠については、オオニューラが選出できない場合の積みエースとして特殊で積んでいけるポケモンを中心に考えました。また、環境に多く存在する天候系ギミック、ガチトリルに強く出られるカイリューを高く評価しました。そらりあさんの前期構築(https://iludweber.hatenablog.com/entry/2024/11/01/205224

を参考にガチカイサーフとして、CTS BO1における多種多様な戦術、はずれ値への幅広い対応を目指してまとめました。

 

個体紹介

オオニューラ @ グラスシード

テラスタイプ: ひこう
特性: かるわざ
性格: いじっぱり
168(100)-200(252+)-82(12)-54(0)-101(4)-158(140)
クロバット / インファイト / つるぎのまい / まもる

調整は流音さんの構築記事からいただいています

https://otakudehanai.hatenablog.com/entry/2024/10/01/154600

 

A:火力重視で特化。これによって拾った対戦も多い

B:グラスシード発動後、A 200ガブリアスのじだんだ確定耐え

D:あまり

S:準速ヒスイドレディア抜き

 

 一般的なオオニューラの技構成は、フェイタルクロ―、インファイトまでほぼ確定で、残りがサーフゴーを意識したじごくづきであったり、ねこだましコーチング、まもるの中から選択されています。今回、自分の構築ではフェイタルクロ―をあえて外しています。フェイタルクロ―の追加効果は強力ですが、それが勝利に直結する場面は少ないと感じました。もちろん、眠りや麻痺をひいて盤面がひっくり返ることもありますが、それを戦術に組み込めるわけではありません。むしろ、火力が低いことによって役割を遂行できないことの方が問題だと感じました。そこで、格闘打点との保管がよく、かるわざとの相性がいいアクロバットとしました。フェイタルクロ―と役割対象はほぼ同様で、かつ毒テラスされても問題ありませんでした。そして、相手視点で読まれにくく、ねこだましと合わせて崩しの準備が可能なつるぎのまい、まもるとしています。ひこうテラスは地面技をかわしつつ、アクロバットの火力アップもできて攻防一体でした。特にオオニューラミラーに強く、こちらからはテラスを切らずともアクロバットでワンパンでき、相手からの打点に乏しいため、ねむりや麻痺をひいても複数回動くチャンスはあるため、基本的に負けませんでした。

 

ゴリランダー @ みどりのプレート

テラスタイプ: ほのお
特性: グラスメイカ
性格: いじっぱり
192(132)-176(116)-113(20)-72(0)-112(172)-114(68)
グラススライダー / 10まんばりき / とんぼがえり / ねこだまし

ボックスにいた個体から、HD寄りの個体をチョイス。

H:16n

A:11n

S:準速バンギ抜き(遅くても良かった) 

 

 レギュHにおけるゴリランダーは、草技の通りがよくないためグラスフィールドが本体ぐらいの使用感でした。とつげきチョッキを後述のカイリューに渡しているため、もちものはタイプ強化。アシレーヌのような草技での役割対象には、グラスラの火力で十分であり、最終盤面でウッドハンマー自傷で負けた試合もあったため草技はグラスラのみ。オオニューラがサフゴへの打点に乏しいため、ばりきも採用。このルールでは、ゴリランダーを受け駒寄りに動かした方がよいと考えていて、盤面作りのためのとんぼがえりも役立ちました。最近のregionalでは、ドラムアタックやはたきおとすを採用して、付加価値をつけているプレーヤーが増えてきているのもうなづける。

 

ガオガエン @ オボンのみ

テラスタイプ: ゴースト
特性: いかく
性格: しんちょう
199(228)-138(20)-118(60)-90(0)-146(180)-83(20)
フレアドライブ / はたきおとす / すてゼリフ / ねこだまし

こちらもボックスの中からかなりHDによせた個体をチョイス。

A:H4振りサーフゴーをフレアドライブで確1

H:当初ぼうじんゴーグル型だったため、2n-1となってしまっている

 

 多くの押し付け構築が、高火力全体技でのビートダウンを主軸としている中で、ガオガエンは主要な全体技に強い特徴を持つ。イエアルマや、リザコータス、晴れバクフーンに対して複数回の行動ができるように、HDにかなり寄せて使っていました。技構成は一般的なものですが、レギュHにおいてははたきおとすの汎用性が高くて高評価でした。当初、もちものはぼうじんゴーグルとしていましたが、環境におけるモロバレルの立ち位置があまり強くない(主にサフゴ、エレブー、ブーバーの影響)と考え、モロバレル対策を薄めて、汎用性のあがるオボン、ゴーストテラスとしました。

 

 以下の3体については、そらりあさんの調整案から大きく変更することなく使用していますので、主な使用感や本構築における立ち位置について解説していきます。

 

ガチグマ(アカツキ) @ おんみつマント

テラスタイプ: かくとう
特性: しんがん
性格: ひかえめ
207(148)-67(0)-141(4)-198(196)-86(4)-92(156)
ブラッドムーン / だいちのちから / しんくうは / まもる

そらりあさんの調整案をそのまま流用。

 環境に通りの良い一致地面打点枠として重要でした。かくとうテラス+しんくうはの有用性については、そらりあさんの記事でも触れられている通りですが、本構築にように明確なS操作がない構築では、縛り関係を逆転させるために非常に有効でした。もちものについては、他にもオボンや残飯など候補はあるとおもいますが、おんみつマントがあることで対ガエンゴリラ構築で動かし続けられたり、バークアウトに屈しなかったり、有効な場面が多かった印象です。ノーマルタイプが構築にいることによって、ふんどのこぶしの一貫を切るという点でも重要でした。

 

カイリュー @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: こおり
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
167(4)-204(252)-115(0)-94-120(0)-132(252)
しんそく / かみなりパンチ / アイススピナー / じだんだ

準速ASぶっぱ

 

 原案ではでんきテラスですが、その前身であるこおりテラスのまま運用していました。アロキュウガブの並びに対して、オオニューラゴリランダーだけでは押し負けてしまうため、明確な対策としてゆきにただ乗りできるこおりテラスを評価しました。チョッキカイリューは、居座って盤面に作用し続けることができないので、初手に投げて相手の天候エースに削りを入れるか、最終盤面で詰めに使うか、役割を明確にすることでより強く運用できた印象でした。

 

サーフゴー @ きあいのタスキ

テラスタイプ: はがね
特性: おうごんのからだ
性格: おくびょう
163(4)-72-115-185(252)-111-149(252)
ゴールドラッシュ / シャドーボール / わるだくみ / まもる

最速CSぶっぱ

 

 レギュHにおいては、火力もSも落としたくないため、タスキをもつことは理にかなっていると思いました。優秀な特性とタイプにより、特定の盤面において複数回動くことが可能となり、そこでわるだくみを積むことによって火力をだしながら、ヘイトを稼ぐこともできるポケモン。ずっと運用が難しいと思ってきましたが、積んでから攻撃が可能なのか、削りを入れるだけでよいのかあらかじめ決めてはいると役割がクリアになるように思いました。レギュHにおけるゴールドラッシュは諸刃の剣と考えており、積めプランが明確になるまでは打たないようにしていました。

 

選出

 戦術の押し付けを主軸としていないので、相手の並びや戦術を予想して、崩しのプランを立てていきます。相手の並びによっておおまかな枠組みはありますが、とりまきに合わせて連れていけるやつを選ぶような雰囲気です。相手がアグロ系統の場合は行動保障を活用して対面的に対応し、逆に積み構築(ブリジュラスやコノヨザルなど)に対しては、こちらも積みを利用して戦術を崩していくプランを選択します。戦術、立ち回り共にアドリブ多めなのは完全に自分の好みです。もしレンタルを使われる際は、雰囲気で使ってみてください。

 

〇対スタン系統

・ドラパオオニューラ系

オオニューラ、ゴリランダー>ガオガエンカイリュー、サーフゴー>ガチグマ

 環境のほとんどのドラパルトがハチマキASであり、ひこうテラスアクロバット+グラスラ集中でなにもさせずに落とすことが可能です。

 

・ガモスヘイラッシャ系

オオニューラ、ガオガエン>ゴリランダー>カイリュー、サーフゴー>ガチグマ

 対ガモスでは、ガモスがこちらのオオニューラに触るまで1-2ターンの猶予ができるため、ガエンゴリラを回しながらその間につるぎのまいを積んで破壊していきます。

 

コーチングコノヨ系

オオニューラ、ゴリランダー>ガオガエンカイリュー、サーフゴー>ガチグマ

 アクロバットとグラスラをコノヨ方向に集中から入ることで、タスキであってもスカーフであっても概ね対応可能です。

 

〇天候系

・雨

カイリュー、ゴリランダー、オオニューラorサーフゴー>ガオガエン、ガチグマ

 相手のブリジュラスをオオニューラで倒すのかサーフゴーで倒すのかを決めてから入ります。前者ならじきゅうりょくがなるべく入らないようにしながら立ち回り、降車ならサーフゴーが複数回動けるようにします。ペリにおいかぜされるのがきついので、かみなりパンチでワンパンを狙いたいですが、ペリの持ち物によっては安定しないため、やや不利でした。

 

・晴れ

カイリューガオガエン>サーフゴー>オオニューラ、ゴリランダー>ガチグマ

 カイリューガオガエンのHP管理を意識します。トリル系統であれば、アイススピナーやはたきおとすで相手のプランを阻害しつつ、トリル切れをねらっていきます。相手がサーフゴーに触れない盤面であれば、わるだくみを積んで圧をかけることも狙っていきます。粉対策が薄いので、ドレディアコータスはどうしても択勝負になります。

 

・アロキュウガブ

カイリュー、オオニューラ、ゴリランダー>ガオガエン、サーフゴー>ガチグマ

 個別解説でもあるように、カイリューでこおりテラスを切ることを目標にします。とりまきに多いサイコシードオオニューラに対してはこちらのオオニューラ、ゴリランダーで相手にできるので、うまくいなしていきます。

 

〇積ませコノヨザル系

・イッカコノヨ

サーフゴー、ガチグマ>オオニューラ、ゴリランダー>ガオガエンカイリュー

 イッカコノヨに対して行動保障のあるサーフゴー、ガチグマで削りを入れていきます。なるべくコノヨには触らないようにして、盤面やコノヨとのS関係によってはサーフゴーでの積みも考慮します。この手のコノヨは水テラスが増えているため、ゴリランダーでの回収、もしくはテラスがなければアクロバットでの処理を目指します。

 

・壁コノヨ

サーフゴー、ガチグマ>オオニューラ、ゴリランダー>ガオガエンカイリュー

 この系統では、相手が壁張りと積みをするところにこちらもオオニューラかサーフゴーで積んでいきます。となりにはガチグマを置き、壁張り役に圧をかけ続けることを考えます。終盤の積めは同様です。

 

最後に

 レギュHに入って、結果的に3シーズンともレート1800を達成できていますが、構築やプレイングが形になるまでには過去のシーズン以上に頭を悩ませました。構築の着想を得るために、多くの構築記事を読んでみたり、ランクマ配信を覗きました。情報を発信していただける方々への敬意と感謝をより実感したシーズンとなりました。自分の構築は、自分好みにアドリブでの運用を意識したものとなってしまってますが、読んでい頂いた方の何かの参考になれば幸いです。レンタルチームも当面出しますので、感想や質問もお待ちしております。

 

Special thanks

抹茶さん、ジェラルドさん、ショウさん

構築記事執筆、Youtube配信等で情報を発信している皆様

S19まとめ

構築コンセプト:白馬で上からビートダウン

 

以下、常体で失礼致します。

 

 S18より禁止伝説1体ルールに変更となった。S18は諸般の事情により低浮上、義務マスボ+αで終了していた。元々、サイクル構築が手になじんでいたこともあり、既存のサイクルであるガエンバレルに自然に組み込んでいける白バド軸を触ってきた。剣盾では禁止伝説解禁時よりコンテンツから離れていたため、禁止伝説ポケモンのダメージ感覚は皆無の状態からスタートした。

 

 S18時はたまたまS個体値2のバドレックスをもっていたこともあり、テンプレのクリチャ草テラ、ブリラン、10万馬力、トリル、まもるで使っていた。シーズン初期はトリル下でバレルと夢想して一定の勝率を出すことができていた。

 S18中盤より、各プレーヤーが構築に“自慢のトリル対策”をほぼ必ず入れてくるようになり、勝率が低迷。そのトリル対策を列挙すると、

・ちょうはつ

・トリルふういん、トリル返し(ex:イエッサン、リキキリン、タスキハバカミ)

・初ターンの高火力でトリル発動をつぶされる(ex:イーユイ、悪ウーラ)

 

トリルを展開できれば勝ちというわけでもなく、

・おにび、はたき+デバフ、ワイガ、ほうし等で白馬を止める(ex:ガエン、バレル)

・白馬の体力が削られていると、打ち漏らした際に留め刺される(ex:特にゴリラ、パオ)

 

 以上から、動かしにくさを感じていた。特に初手の隙が大きく、相手の展開を許してしまうところに問題を感じていた。

 

 そこで、トリルに依存しない方向での構築を模索。最速白バドがちょうど追い風下に最速黒バドを抜けるところからおいかぜでの採用を思案するも、追い風とばれた瞬間に不利をとるため何らかの工夫は必要と感じた。

 そこで、おなじ素早さの変化幅ならと考え、でんじはでのS操作を軸とし、ジェラルドさんのサブROM構築として作っていただいた構築をシーズン終了まで使用した。構築はいくらかマイナーチェンジを行ったので役割毎の考察を交えながら記載する

 

・白馬

@こだわりハチマキ、氷テラス

ようき最速

技:ブリラン、ねごと

 

 構築経緯から、最速は必須。ハチマキとテラスにより、初手から火力指数約55000を相手2体に押し付けることができる。ねごとがあることで、敢えてほうしに受けだしして、切り返していくプランが可能(ほぼ読まれない)

 

※検討事項

 次シーズンはアルカナさんの構築を参考に、チョッキ型もいいかなと考えている。というのは、ハチマキ+テラスのフル火力が揃えば半減でも受けきれない火力を出せるものの、いかくやはたき、受けテラスといった妨害が入るので、多くの場面で実質的な確定数は変わらなかった印象。それよりは一発でも多くブリランを打てる方がよいかもしれない。

次シーズンはチョッキくさわけ型でやってみたい

 

・でんじは役

Sブーエナハバタクカミ

ボルトロスいたずらごころ

@おんみつマント→メンタルハーブ

HDベース(Sは準速ウーラ抜きまでほしいかも)

技:でんじは、ちょうはつ、かいでんぱ、にほんばれ(初期案:かみなりあらし)

 

 黒馬対面で行動回数を増やせるようにほぼHD極振り。でんじはは軸なので必須。かいでんぱやちょうはつは相手のテンポダウンによく使った。当初かみなりあらしで採用していたが、シーズン中盤でカイオーガ軸が増え、にほんばれに変更。変更後にほんばれが刺さったのは数十戦して1回ぐらい・・・。

 

※ちょうはつ、かいでんぱは交換を誘発するものの、その時にこちらが有利盤面を維持できないと弱い。攻撃技一つはあった方がよいと思われた。黒馬が一生強い関係で、取り巻きに悪タイプが多く、いたずらごころが腐る場面もあった。ボルトロスの耐性は優秀だが、ゴリランダーの前に出してもでんじはくらいしかやることがない。

 次シーズンではブジンを検討したい

 

・水ウーラオス

こだわりスカーフ、水テラス

準速AS

すいりゅう、インファ、コーチング、とんぼ

 

 シーズン中盤まで、ほとんどの黒馬がCSだったため、テラスか雨があればすいりゅうでワンパンできたが、終盤は1.5倍すいりゅう耐えまで耐久を振っている型がほとんどで、役割を遂行できなかった。コーチングは必須ではない印象がある

 

ペリッパー

@タスキ、地面テラス

ぼうふう、ウェザボ、ワイガ、てだすけ

 

攻撃技2つとワイガは確定。てだすけの枠はおいかぜ or まもると選択

地面テラスを切ってもミライドン対策にはならなかったため、切った際に火力upが期待できるステラもいいかなと思っている

 

・電気枠

タケルライコ→テツノカイナ

とつげきチョッキ(どちらも)

技構成は一般的なものなので割愛

 

シーズン序盤~中盤ではミライドン軸が多くみられ、構築全体がきつかったのでカイナへ変更。ミライドン軸、テラパゴス軸には強くなったものの、カイナはドレパンを打っている時が一番強くて、電気技を気軽に振れないことと、おにびでパーティが半壊することが痛手だった。

 

・草枠

モロバレルゴツゴツメット、水テラス

ほうし、だんご、こな、クリスモ

個体はレギュFの流用

 

S20始まるにあたって

 

 白バドが上から殴るのコンセプトはそのままに、チョッキ型を考察してみた。準速S 236まで振ると草分け1回+こごかぜ1回でちょうど最速黒馬を抜ける。ということで、アルカナさんの構築を参考に、チョッキ白馬、Sブーエナブジン、後発ウーラ、Cブッパライコを軸に構築を作成してみた。ハチマキよりも当然火力は落ちるが、行動回数を稼げるのは感触が良い印象。たたき台は以下。ガエンサイクルによって白馬が置物化するのがつらく、なんらかのオシャレポイントで対策したいと考えている(ex:おんみつ水ウーラ、おんみつペリ、かちき、まけんき勢の採用)

 

 

ウルガモス、ゴリラの枠は保管なので、採用枠から変えてもよさそう

白馬、ライコはほぼほぼこれで行きたいところで、こごかぜ役とウーラオスの持ち物は考察の余地ありと考えている。

 

最後にS19は自己最高レート更新を達成した、実りあるシーズンでした。特に中盤から終盤はFFさんや見知ったTN、2-3桁の猛者とばかりあたって、勝っても負けてもめちゃくちゃ楽しいシーズンでした(連敗してもやめられなくなってレート溶かしたのは反省ですが...)。構築を一緒に考えて、レンタルも出してくださったジェラルドさん、ありがとうございました。また知恵をお貸しいただければと思います。

ブルーベリープロローグ 最終11位(ratio 1833)”メガネパゴス全力介護構築”

 SVからダブルバトルを始めました、miniと申します。先日開催された公式大会"ブルーベリープロローグ"で最終11位(ratio 1833)を達成しました。自身初の二桁かつリバティノート圏内順位であり、驚きと高揚感を味わいました。いい大人になっても、熱くさせてくれるポケモン及びダブルバトルには感謝しかありません。平時のランクマでは3-4桁をさまよっているので、身の丈に合わない成績ですが、振り返ってみると納得のいく構築ができたと思いますので、記事を作成致しました。お付き合いいただけますと幸いです。(以下、構築内容については常体で進めてまいります)

〇ブルーベリー環境の言語化と構築経緯

 パルデアプロローグ、キタカミプロローグに続く制限地方ルールであり、対面構築が強い(≒使用個体の制限からサイクル構築ではダメージレースで不利になりやすい)という考えを元に軸を考え始める。

 レギュFの解禁直前、直後の中、情報収集の過程で古代三犬()が

タイプや技、数値の面で強く、また苦手とするフェアリーアタッカー(主にハバタクカミ)がいないことからも強いと考えた。また、古代三犬とシナジーがある晴れパに注目し、剣盾時代から結果を残しているバナコーの並びを加えて軸を作成。禁止伝説級で強さが自明なテラパゴスを加えつつ、トリル要員と先制技対策を兼ねられるリキキリン、いかく、ねこだましワイドガード、格闘打点とこの環境で強い要素しかないカポエラーを入れた試作のパーティが完成した。

 普段からやりとりしているTN:MatchaさんとCTS-BO1のフレ戦を行った。まさかのバナコー軸ミラーでニヤニヤしつつも少々の自信をもって当時開催されていた仲間大会で試運転してみることにした。

 バナキリン/コータスパゴスを基本選出として上から眠らせたり、トリルふんかで荒したりとある程度想定通りの動きはできたものの、相手のテラパゴスがつらいという考えに至った。テラスタル時に天候をリセットされるため、晴れを維持するためにはコータスを温存するしかないが、そうすると後発の晴れアタッカーが削られる(ここではミナモ)かテラパゴスのテラスシェルが無償ではがれるという問題があった。最終的には晴れを自ら捨ててテラパゴスを選出するか、晴れ要員+キリンorカポエラーのようなテラパゴスなし選出をするかのように窮屈さが目立つ結果となり、仲間大会でのレートは1500維持が精いっぱいだった。

 

 上記のパーティを解散し、軸から見直すことにした。多くのプレーヤーが残しているように、インターネット大会の鉄則として範囲技を主体とすることで、択のリスク低減を図った。テラパゴスの専用技であるテラクラスターは命中安定かつ特殊範囲技、さらに全てのポケモンに等倍で入るという汎用性があり、まさに求めていた性能だった。しかし、いざダメージ計算を回してみると、特化メガネテラクラスターでもダブルダメージでほとんどのポケモンによくて2/3程度のダメージしか入らず、想像以上に火力不足だった。そこで、キタカミプロローグ時にも使用していたいたずらごころうそなき+特殊範囲技の構図にするべく、の軸とした。

 基本選出の残り2枠はとのシナジーがあるポケモンにしたいと考えた。優秀な耐性と数値、ふくろだたきじきゅうりょくのコンボが対テラパゴスに刺さる、テラパゴスよりも速い晴れ下エースとしてを続投した。@2については、汎用性のある、エースであるテラパゴスを筆頭に一貫してしまう格闘をいなすためのゴースト枠としてとした。

 こちらのパーティで仲間大会に潜ったところ、いくつかの気づきがあった。

・テラパゴス関連

①お互いにテラパゴスはほぼ選出される。

②テラパゴスを処理する以外の目的で一般ポケモンにテラスタルを切ることは基本裏目になる。

③テラパゴスの特性や火力の問題から、後発におかれ、死に出しで場に出るケースが安定して運用できる。

④最終盤面がテラクラスターの打ち合いになりやすい(≒最終盤面までに良い状態のテラパゴスを持ってきたプレーヤーが勝つ)

 

・自分の構築について

 + @1でほぼ選出が固定

ガオガエンの刺さりはそこまでよくない

(テラパゴスを筆頭に特殊環境であること、物理でもいかく無効勢やクリアチャームがあること、フレアドライブの仮想敵が多くなく、場持ちが悪くなってしまう、環境的にサイクルがしにくい)

③手動晴れに回せる手番が少なく、ミナモの火力が不足

ゴルーグは刺さらなかった

 

 以上の気づきから、の並びはそのままに、@1として適任となるポケモンを3体用意する方向とした。そのポケモンに求められる要素として以下のようなものを考えた。

・一般ポケモンにテラスを切れないと考え、元のタイプが優秀で場持ちがいい

・アタッカーであるの隣に並んだ時にシナジーが出せる

 以上を満たしながら、全体のタイプバランスを考慮しつつの続投、を導入。

最後に、選出率が著しく低くなったに変更して完成となった。

 

個体紹介

エルフーン

特性:いたずらごころ
性格:おくびょう
持ち物:おんみつマント
テラス:ゴースト(使っていない)
実数値:167(252)-x-106(4)-98(4)-106(84)-172(164+)
技:ふくろだたき / うそなき / おいかぜ/ アンコール

 

S:最速ニャオニクス抜き

HBD:残りで最大耐久

C:残り(結果的に使ってない)

 

 環境にエルフーンは多いと予想し、最速で同速勝負にするくらいなら明確な素早さラインを設けて残りを耐久に回したいと考えた。技スペースがとにかく足らず、攻撃技については、テラスシェルやタスキを割ってさえくれればOKと考えふくろだたきのみ。ドーブルジュカインに対してちょうはつがほしい場面もあったが、アンコールで拾えた試合もあり、特に反省点はなかった。

 

テラパゴス

特性:テラスシェル/ゼロフォーミング
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
テラス:ステラ
実数値:171(4)-103-130(0)-157(252)-130(0)-150(252+)
技:テラクラスター / だいちのちから / あくのはどう / マジカルシャイン

 

最速CS

残りH

 

 本構築のエースであり要介護者。仲間大会での流行りはたべのこしやクリアチャームを持たせての瞑想型になっていたが、環境が回ってメガネでもやれるだろうと考え、メガネ型を使い続けた。火力面は先述の通りで、テラパゴス単体だと心もとない。テラクラスターを何回打てるかが重要で、S操作か、相手へのデバフ、ワイドガードでテラパゴスを介護した。調整については、耐久無振でもそれなりに高く、耐久に振っても確定数が変わらない場面が多いと考え最速にした。最終盤面でテラクラスターの打ち合いになることから最速は必須と思われた。技については、単体と範囲を切り替えられるテラクラスターのみで完結している。他の構築記事で、メガネ型であってもねごとやまもるなど散見されたのでそちらの方がよかったと思う。絶対選出かつ絶対テラスタル

 

ブリジュラス

特性:じきゅうりょく
性格:ひかえめ
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:かくとう
実数値:197(252)-x-162(92)-168(60)-98(100)-106(4)
技:ボディプレス / ラスターカノン / 10まんボルト / ミラーコート

 

B:4段階up時にH4振りステラフォルムテラパゴスをボディプレスで確1

HD:特化メガネテラクラスターをダブルダメージで確定3発

C:H4振りエルフーンをラスターカノンで高乱数(93.75%)1発

S:同速意識

 

 本構築の切り込み隊長。相手のポケモンを裏のテラクラスター圏内に入れていくのが主な役割。素早さが中途半端といわれるが、このルールではおいかぜやエレキネットとの相性が良いところを評価していた。叩きじきゅうりょくが決まるだけで、対策のないパーティには2.5体持っていくほどの場持ちとパワーがあった。技構成について、ラスターカノンはキュワワーやマホイップ、エルフーンに触るのに必須。10まんボルトは主にアシレーヌファイアローに打ったが、やや火力不足。竜技の仮想敵があまりいなかったため直前でミラーコートに変更した。

 

オニシズクモ

特性:すいほう
性格:いじっぱり
持ち物:たべのこし
テラス:ステラ(使っていない)
実数値:187(252)-155(76+)-132(156)-x-155(20)-63(4)
技:アクアブレイク / はいよるいちげき / ワイドガード / まもる

 

HB:特化ゴリランダーのウッドハンマー高乱数(93.75%)耐え

HD:たべのこし込みで特化メガネテラクラスターをダブルダメージで高乱数3発

S:残り

A:残り

 

 最終盤面でワイドガードでテラクラスターから守るのが主な役割。主なフェイント持ち及び格闘打点に対してタイプ相性で有利を取っており、持ち前の耐久を生かして素直に殴っても強かった。また、ブリジュラスが削られたくないときに受けだしする際にも選出した。すいほうによる水技で最低限の火力がある点もよかった。はいよるいちげきは命中不安で、クリアチャームテラパゴスには無力出るため他の技の方がよかったと後悔している。

 

ガオガエン

特性:いかく
性格:わんぱく
持ち物:イアのみ
テラス:くさ(使っていない)
実数値:201(24)-135(0)-147(188+)-x-120(76)-80(0)
技:はたきおとす / とんぼがえり / ほえる / ねこだまし

 

レギュFからの流用個体で、調整はテンプレのもの。

 

 構築経緯でも書いたように、ブルーベリー環境で、ガオガエンはそれほど強くないと感じていた。その理由として、特殊環境である点、テラパゴスやブリジュラスと弱点が一貫している点、クリアチャームやおんみつマントによってねこだましや捨て台詞が裏目になってしまう場合がある点と思われた。そこで、特定の構築、個体に対するメタに寄せた技構成にすることで構築全体の完成度を高めた。具体的には、ドブべトン構築に対するほえるや、チョッキやしんかのきせきもちにささるはたきおとすが該当した。ねこだましの再充填も強いため、交代技は入れたい所だったが、捨て台詞ではテラパゴスが瞑想を積む余裕を与えてしまうためテラスシェルやタスキにさわれるとんぼがえりとした。持ち物はロトムと取り合ってしまったため混乱実を採用。

 

ロトム(ウォッシュ)

特性:ふゆう
性格:おくびょう
持ち物:オボンのみ
テラス:ゴースト(使っていない)
実数値:157(252)-x-127(0)-126(4)-127(0)-151(252+)
技:10まんボルト / エレキネット / おにび / かいでんぱ

 

最速HS

残りC

 

 最後に入ってきた枠。仲間大会で使われて非常に重かったので、採用したポケモン。テラパゴスよりもS種族値が1高く、最速にすることでテラパゴスの上からデバフをまくことができる。クリアチャームだったとしても、自分のテラパゴスよりもはやくエレキネットで相手のテラスタルを割ることができるので、大きく削りを入れて積む猶予を与えない動きが強かった。テラパゴスよりも速い電気枠としてはエレブーの採用率が高かった。差別点としてはおにびでブリジュラス等の物理アタッカーに対してもデバフを入れられるところと、タイプや特性による耐性が優秀であること、持ち物も含めて型が読まれにくいところにあるだろうか。おにび、エレキネットを重要な場面で全て当てた功労者であり、ロトムのおかげで今回の成績があると言っても過言ではない。結果的に今環境においては自分より上位のロトム使いはいなかった。

 

選出

ほとんどの選出

先発  + 何か

後発  + 何か

 

 横との相互シナジーを重視して組んでいたため、どんな並びになってもブリジュラスがある程度の削りを入れ、後発のテラパゴスがスイープする流れ。最終盤面がほぼテラパゴスVSテラパゴスになるため、選出~序盤で以下にアドバンテージを稼げるかを考え、なるべく受けだしが少なるなるような選出を心掛けた。また、テラパゴスのもちものがわかればプレイングのぶれが減るため、相手パーティの持ち物推定に意識を向けた。

 

VSドーブルベトベトン

先発  + 

後発  + 


 ほえるでベトベトンの退場をねらう。ドーブルに対してはエルフーンのアンコールで無力化したいが、きのこのほうしだと結局きつい。一度裏のアローラキュウコンにほえるふういんされてなすすべなく負けた。

 

最後に

 長文にお付き合いいただき、誠にありがとうございました。今回の結果を受けて、自分の取り組みが少しでも良い方向に向かっているのではないかと思いました。勝っても負けてもダブルバトルが楽しく、学びを感じられているので、来月からの全国予選も許す限り頑張っていきたいなと思います。

 最後になりますが、ポケモンを愛する皆様とコミュニティのおかげでダブルバトルを続けてこられています。いつもありがとうございます。今後ともどうぞ宜しくお願い致します。

 

Special Thanks:TN Matcha(@Matcha2760)、FFの皆様

Blood Moon Rock Festival in KITAKAMI(最終452位、ratio:1683)

 どうも、ご無沙汰しております。miniです。

 シーズン9で初めての構築記事を作成しました。後から見返したり、他の方の構築記事と比べると、とてもpoorな記事だなと反省しましたが、多くの方に読んでもらえたようで、暖かいコメントもいただけました。自身にとっても、構築記事執筆を通して、キタカミプロローグ参加前の準備は確実に質が向上したと感じました。

 キタカミプロローグは所謂、制限地方ルールですので、今後も同じ構築を使う機会はないかと思われますが、構築作成の経緯など勉強になったことも多いので記事に残したいと思います。今回もお付き合いいただければ幸いです。

 

構築の経緯

 レギュDではスタン構築を使っておりまして、キタカミプロローグでもスタンのような構築を作りたいなと始めは思っていました。しかし、スタンでは中速高耐久のポケモンを並べるため、等倍のダメージなら2ターン以上耐えられてかつ範囲攻撃が可能な個体が複数必要と考えます。キタカミ図鑑内では、そのような個体同士でタイプ補完をしようとすると、種族値が足りず、サイクル戦ではダメージレースで勝てないと考えました。パルデアプロローグの際も、一般ポケモンとミラコラ及びパラドックスポケモンとの間に明らかなスペック差があり、柔軟かつ強い対面を押し付けた方が勝っていたという点で似ているのではないかと思いました。よって、開幕で大きく削り、後続でスイープする、対面構築を作る方向としました。

 

 使用可能なポケモンたちを眺めていて、ガチグマアカツキのすがた(以下アカツキ)が強いと感じました。特性込みでノーマル、地面技の有効範囲があまりにも広く、並み以上の耐久もあることから、アカツキをよりうまくうごかしたプレーヤーがキタカミプロローグを制するのではないかと考え(実際にそうかは置いといて)、構築がスタートしました。

 

 一般的には、トリルエースとしての起用が予想されますが、キタカミ図鑑では、ハバタクカミやパオジアンのような高速アタッカーが少ないため、全体的なSラインがさがっていて、Sに振って上から制圧するのも強いのではないかと思いつきます(S0厳選する時間がない言い訳にもなってアド)。ほぼ準速までふると、S-1準速ガブリアスまで抜くことができ、その準速ガブリアスを素で抜くことができ、どくのくさりの付加価値もある他、アシッドボムによる火力サポートもできるアカツキ/キチキギスの並びが降ってきました。しかし、準速ガブ以上を抜くには、火力を犠牲にするしかなく、かつ耐久も伸ばせないため没に。

 

 そこで強いおいかぜ役を考えたところ、いたずらごころ搭載かつうそなきによる火力補助ができるイルミーゼが適役と判断しました。後述しますが、アンコールによってあまたの相手構築を破壊して勝ちを拾うエースになります。

 

 今回の準備期間で仲間大会には参加できませんでしたが、Youtubeでキタカミプロローグ仲間大会の配信を見て、思ったよりもおいかぜ軸が多いことに気づきました。おいかぜの打ち合いになると、アカツキでは上を取れないので、対おいかぜにトリックルーム始動でも戦える構築を目指しました。

 

 先ほどのアカツキの技範囲を考えていた時に、ノーマルと地面を共に半減以下にできるポケモンとしてドータクンが浮かびました。トップメタになりそうなガブリアスなどのドラゴンにも強く、行動回数が稼ぎやすいと考えて採用。

 

 以上から、アカツキ+S操作(イルミーゼorドータクン)+2の選出方針が決まります。

 

 +2を考えるにあたって、中速でいいので並み以上の耐久があり、タイプ補完に優れるポケモンを考えました。

 

 アカツキに弱点を付ける水や草、しんがん込みのノーマル技を半減できる岩や鋼に強く出られ、流行るであろう雨構築にも強く、このゆびとまれアカツキの行動回数を稼げる水オーガポンを採用。

 

 まけんきなどの威嚇対策枠で、鋼を含む耐性が優秀でふいうちによる詰めができるドドゲザン。後述しますが、トリル下にじならし弱点保険を起動させるギミックを目にしたので、アカツキが倒された後のエースとしても役割があると考えました。

 

 ここまでの5体のタイプ補完かつ、威嚇枠として原種ウインディを追加して6体が決定しました。

 

※構築名について

 筆者の住むシンオウ地方では、RISING SUN ROCK FESTIVAL in EZO(通称:RSR)という野外ライブフェスが毎年開催されています。自身は参加したことないのですが、ハイパーボイスとアンコールの組み合わせはまさにフェスであり、もじって構築名としました。

 

個体紹介

ガチグマ(アカツキ)

特性:しんがん
性格:ひかえめ
持ち物:シルクのスカーフ
テラス:ノーマル
実数値:195(52)-81-141(4)-205(252+)-93(60)-90(140)
技:ハイパーボイス / ブラッドムーン / しんくうは / まもる

 

C:可能な限り火力が欲しいのでぶっぱ

S:おいかぜ下で最速イッカネズミ抜き(ねずみざん意識)

HBD:残りで最大耐久

 

 本構築のエースで100%選出しました。ノーマル技を打っていた方が圧力をかけられるため、だいちのちからを抜いてしんくうはを入れています。よく出されるドドゲザンに対して5割強は入る他、ふいうちにも強いためとても役立ちました。素早さに多く努力値を割いているため、ミラーになった時にほぼ上を取っており、強気で動ける場面が多かったです。

 いのちのたまとシルクのスカーフでは確定数が変わらない場面がほとんどで、耐久を損なわないために後者にしています。

 テラルタイプはノーマル。ハバタクカミのフェアリーテラスとほぼ同等の使い道で、ほぼすべての試合でアカツキにテラスを切りました。

 

ドータクン

特性:ふゆう
性格:のんき
持ち物:オボンのみ
テラス:ほのお
実数値:174(252)-109-166(116+)-99-154(140)-41(個体値16)
技:サイコキネシス / じならし / てだすけ / トリックルーム

 

D:いのちのたまC252+振りシャンデラのねっぷうをダブルダメージで最大乱数以外耐え

B:残り

S:最遅ローブシン-1である、<44であればOKとし、この値

 

 本構築のトリル要員。S個体値については中途半端ですが、最遅厳選する時間がないのと、自然遭遇した色個体がおり、素早さラインはクリアしていたため採用。構築全体でかくとうタイプが重いのでエスパー技が欲しくサイコキネシスを入れました。じならしは本来ドドゲザンのじゃくてんほけん起動用でしたが、45戦の中で一度も使えず(笑)。キタカミプロローグ環境で、ドータクンに抜群つけるポケモンは限られており、オボンこみで長く場に居座ってくれました。

 ほのおテラスは主に対晴パでトリルを張るときに使用。選出率は最下位でしたが、必要な場面で活躍してくれました。

 

ドドゲザン

特性:まけんき
性格:ゆうかん
持ち物:じゃくてんほけん
テラス:フェアリー
実数値:207(252)-192(156+)-140-80-118(100)-52(個体値7)
技:うっぷんばらし / アイアンヘッド / ふいうち / まもる

 

HD:いのちのたま特化C252+振りアカツキのだいちのちからを最大乱数以外耐え

A:残り全て

S:S-1時にドータクンよりも遅くなるよう、<60であればOKとし、この値

 

 本構築のスイーパー枠で選出率は4位。じならしとのコンボでうっぷんばらしとしていましたが、実際には思うように使えませんでした。ドドゲザンミラーで最終盤面となることが多く、けたぐりorかわらわりの方がよかったです。テラスタイプはフェアリーですが、アカツキに切ってしまうため、一度も使いませんでした。最も考察が足りなかった個体です。。。

 

オーガポン(いど)

特性:ちょすい
性格:わんぱく
持ち物:いどのめん
テラス:みず
実数値:187(252)-155(116)-126(84+)-72-121(36)-133(20)
技:ツタこんぼう / ウッドホーン / このゆびとまれ / ニードルガード

 

B:ハチマキすいすいA252+振りイダイトウの威力150おはかまいりを確定耐え

D:おもかげやどし込みでノーマルテラスいのちのたまブラッドムーンを確定耐え

S:準速80族抜き

A:残り

 

 本構築の人柱兼アイドル枠で選出率2位。中速のため、おいかぜ、トリルいずれでも使いやすく、このゆびがあるため、すばやさに関係なく最低限の仕事ができました。他のオーガポンと比べて、テラスタルをしないことによるメリットが強く、構築内でのバランスを取りやすいところが気に入っています。

 

ウインディ(通常)

特性:いかく
性格:いじっぱり
持ち物:ものまねハーブ
テラス:ノーマル
実数値:197(252)-161(132+)-104(28)-108-101(4)-127(92)
技:フレアドライブ / しんそく / サイコファング / まもる

 

A:

A2段階upサイコファングでH252振りコノヨザルをフレンドガードこみで一発

H252イッカネズミをフレアドライブで一発

B:いかくこみでA252+振り岩ツタこんぼうを確定耐え

S:残りでなるべく多く

D:残り

 

 本構築の補完枠で選出率は5位。コノヨザルやドドゲザンといったいかく対策枠は多くの構築で採用されると考え、威嚇が裏目にならないかつ、ジャラランガのソウルビート対策にものまねハーブとしています。当初、じゃれつくを入れていましたが、H4振りジャラランガでも低乱数一発にしかならず、コノヨザルに対してはサイコファングと確定数が変わらないため、壁構築対策を兼ねてサイコファングとしました。

 実際には、サイコファングだけでは壁構築の対策としては不十分で、ウインディ自身の火力不足は否めませんでした。

 

イルミーゼ

特性:いたずらごころ
性格:おだやか
持ち物:メンタルハーブ
テラス:むし
実数値:172(252)-60-108(100)-94(4)-134(132+)-108(20)
技:おいかぜ / アンコール / うそなき / にほんばれ

 

D:いのちのたまC252+振りアカツキハイパーボイスをダブルダメージで約89%2発耐え

S:同速意識で20振り

B:残り

 

 本構築の真のエースで選出率は3位。テラスタルを切る予定はなかったため、テラピース節約のため変更せず(笑)。対面に合わせてSサポートか、火力サポートを選ぶことができ、安易なまもるや補助技を許さないアンコールはそれぞれ強力でした。あと一つはでんじはやあまえる等の候補もありましたが、雨構築が流行るだろうと考え、にほんばれにしました。45戦中、メンタルハーブが一度も発動しませんでした。後から考えると、イルミーゼ/バルビート構築ならこちらのS操作はドータクンを出した方が強いため、タスキの方がよかったかもしれません(逆にドータクンにはなんどかちょうはつを打たれました)。

 あまりにもアカツキとの組み合わせがよく、ランクマにつれていく可能性すら考えてしまいます。

 

選出

基本(相手にS操作がない場合、対トリル、対雨パ)

 

oror

 アカツキがより多く動けるように、Sサポートか、火力サポートをして削っていきます。対トリルでは、トリル役を先に倒すか、アンコールでテンポを取っていきます。イルミーゼのにほんばれはあまり読まれなかったため、かなり刺さっていました。

 

対おいかぜ、こごかぜ、晴パ

oror

 相手が上を取ってくる構築にはトリルでカウンターしていきます。

対イッカコノヨ

基本選出と同様

 

うそなき+ハイパーボイスでイッカネズミを処理。その後においかぜブラッドムーンでコノヨを処理します。コノヨザルをふんどのこぶし、まもる、ビルドアップでアンコールできれば、アカツキに無力となるので、その後が動かしやすくなります。

いのちがけは忘れたころにやってくる(笑)。

 

対壁構築

 机上の先発はこれで、サイコファングハイパーボイスとする予定でしたが、サイコファングがオーロンゲに通らないので、オーロンゲの処理に時間を要していました。

 結局基本選出で出し、オーロンゲは基本的に守らないので、ブラッドムーンで大きく削り、オーロンゲの隣に対してはアンコールで縛る動きを取っていきます。


ジャラランガ

こちらも基本選出で対応。

 

 うそなき+ハイパーボイスorブラッドムーンでジャラランガの隣を倒し、積んだジャラランガをアンコールで縛る。ジャラランガ軸に対する勝率は低めでした。

 

最後に

 元々生活の時間を多くVGCに割けるわけではないので、机上のみで構築を作り、試運転もなしに本戦に臨みました。結果としてトッププレーヤーとは戦える土俵には至らなかったものの、初期の並びの選択は間違っていなかったかなと思いました。今回の学びとして、以下のようなものがあります。

・範囲技エースを軸にすること

ポケモンの役割を明確にすること(アタッカー、S操作、サポートなど)

・アンコールの強さ

・S操作の強さ

 

 特にアンコールは、クローズドBO1の不確定情報が多い状況において、大きな力を持つと感じました。安易なまもるを咎めるだけではなく、特定の攻撃技に縛ることで、不利盤面から安全にサイクルを回したり、交代を強要させてダメージレースに貢献する強い技です。ちょすいなどのタイプを無効化する特性とも相性が良いですね。選出も技選択もアドリブで決めてしまう自分にあっている技でした。

 また、S操作があることで行動順を明確にできるのもよいと感じました。おいかぜやトリルターンを枯らすためにまもる等の消極的な行動をしたところにアンコール、範囲技が刺さります。そういう意味でも、範囲技×S操作×アンコール(もしくはあくび?)という要素は今後のプレイでも参考にできそうだと感じました。

 

 末筆となりますが、長文にお付き合いいただき、誠にありがとうございました。強くなることももちろんですが、VGCを通していろんな方と交流していきたいなと思っています。今後とも宜しくお願い致します!

 

Special Thanks:TN きたにー(@kitany_game)、FFの皆様

【SVダブル シーズン9 最高レート1827】パオウーラRGBスタン

〇はじめに

 miniといいます。初めての構築記事につき、至らない点もあると思いますがお付き合いください。

 

 トッププレーヤーでもなんでもない自分ですが、思考の言語化及び備忘録として構築記事を作りました。自分も含めてSVからVGCを始めたプレーヤーは多いのではないかと思い、取り組みの一例として紹介し、読んでいただいた方の参考になれば幸いです。

ジョジョ関係のNNをつけていたためチーム名は4ぶ

 ダブルバトルはSVからで、はじめはマスターに上がるだけで精いっぱいでした。そこから4桁順位前半にはいけるものの、3桁順位にたどり着いたことはなくシーズン8まで経過していた実力です。

過去シーズンでは、4桁順位から抜け出せませんでした。

 

 今期は、テルさんの教えもあり、自分のプレイスタイルに合った構築を使い続けて技術を磨こうと誓いを立て、コンスタントに対戦を重ねたところ、瞬間的にレート1800にタッチし、3桁順位、時には2桁順位のプレーヤーと恒常的にマッチングするようになって、少しは実力の向上を感じられたシーズンになりました。

最高レート。今シーズンでは1800まで戻せず。

〇構築の経緯

SVからダブルバトルを始めた自分ですが、戦術が明確で、火力を押し付ける構築だという点、はじめは追い風や天候パといったアグロよりの構築を使っていました。いざ対戦してみると、自分の性格によるところも大きいと思いますが、選出段階で相手の並びに刺さっているのか判断できず、選出を崩してしまうケースが多いことに気づきました。

 また、対戦が始まった後も、受けテラス等によって切り返され、残数有利を取られて負けることも多く見受けられました。

 

 思うような動きができず、負けがかさんでいたところに、ある構築記事を見て、「勝敗を左右するような選択を先送りにできる構築が強い」という文言を見つけました。まさに今の自分に合致する内容だと思い、相手の並びに合わせて引き先を用意できるスタンパで組むことを決めました。また、4倍弱点や低耐久によりテラスタル前提となりやすいポケモンをなるべく含まないように意識しております。

 

 アルカナさんの動画などで御三家(草、炎、水)のスタンパは昔から強いというのを耳にし、守る貫通でどう考えても強いれんげきウーラオスを絡めたスタンというところから構築がスタート。しんぴのしずくも試しましたが、スカーフを持たせることで、多くのポケモンの上を取ってスイープでき、強かったです。

 

 炎枠として、ヒードランやヒスイウィンディが候補に挙がりました。炎無効を含む耐性が優秀で、ねっぷうの範囲技で押していけるヒードランを選択。

 

 草枠はゴリランダーかモロバレルとなり、どちらもサイクル適正は良好ですが、グラスフィールドでガチグマに強く出られて、後述のようにたべのこしヒードランシナジーがある点、モロバレルと比較して草技でダメージレースに貢献できる点を評価し、ゴリランダーとしています。

 

 残りの枠として、ノーマル技、かくとう技を無効にできるゴーストタイプが欲しく、かつ上から火力をだせるポケモンとしてこだわりメガネハバタクカミを採用。

 

 また、スカーフウーラオスの火力を伸ばせて、水タイプとの相性保管や、環境に通りの良いあく技を使えるパオジアン。

 

 最後の枠としてシーズン序盤はテツノカイナを使っていましたが、じめん技やフェアリー技が一貫しやすく、テツノカイナとゴリランダーでねこだましループをしても盤面を取り返せないことが多く、思うような活躍ができていなかったところに、ナルサスさんが同様の構築でサンダーを起用しており、でんきひこうの広範囲で火力を出せて、耐性も優秀かつ、お気に入りのポケモンであることから採用して構築完成となりました。

 

〇個別解説

ウーラオス(れんげき)

特性:ふかしのこぶし
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりスカーフ
テラス:みず
実数値:183(60)-188(164+)-121(4)-74-95(116)-138(164)
技:すいりゅうれんだ / インファイト / アクアジェット / とんぼがえり

HB:A204はちまきカイリューのテラスしんそくをわざわいのつるぎ込みで耐え

HD:C177トルネロスのダブルダメこがらしあらしを最高乱数以外耐え

A:H252ヒードランをすいりゅうれんだで確1

S:最速テツノツツミ抜き

 

環境初期にcobaltさんがtweetしていた調整をそのまま使用しています。

いたずらごころにも先制して削るためにスカーフだがアクアジェットを採用しました。

序盤の削りよりも後半のスイープの方が役立っていた。おいかぜ軸だと基本的に出せなかったため、しんぴのしずくも検討されました。

 

パオジアン 

特性:わざわいのつるぎ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
テラス:ゴースト
実数値:156(4)-172(252)-100-99-85-205(252+)
技:つららおとし / じごくづき / ふいうち / まもる

 

ようきAS

 

イエアルマやリキキリン、クレセリアといったところに安定した悪打点があることを重視し、じごくづきを採用しています。ほぼニンフィアと出会わなかったのでかみくだくで可と思われます。

WCS後、いじっぱりの個体が流行っていたが、パーティ全体でS調整を入れてない都合、ようきのままで使用していました。

強いのは間違いないが、サイクルにうまく組み込めず、うまく使ってあげられなかったと反省しているポケモンです。

 

ヒードラン

特性:もらいび
性格:ひかえめ
持ち物:たべのこし
テラス:くさ
実数値:192(204)-99-126-182(124+)-126-120(180)
技:ねっぷう / だいちのちから / みがわり / まもる

 

アルカナさんの調整を参考にしています。

後方視的ですが、S:サンダー-1となっていて、気に入っています。

S以外は今後詰めて調整したいなと思います。

 

個人的に最も勝ちを拾ってくれたポケモンです。

一貫しやすいひこうやこおり(具体的にはトルネロスやパオジアン)を受けてサイクルを回す役割であったり、みがわりで居座って、ねっぷうの試行回数を増やして、ダメージレースに貢献してくれました。

ゴリランダーとのシナジーを重視し、たべのこしで採用しています。

ラスタルを切る場面が最も多かったが、まもるやみがわりがあることで、テラスタル前提とならない動きがパーティコンセプトにあっていたと感じました。

 

ゴリランダー

特性:グラスメイカ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
テラス:ほのお
実数値:193(140)-176(116+)-113(20)-72-108(140)-117(92)
技:ウッドハンマー / とんぼがえり / じだんだ / ねこだまし

 

H:16n+1

HB:A204はちまきカイリューのテラスしんそくをわざわいのつるぎ込みで耐え

HD:C 172のメガネハバタクカミムーンフォースを確定耐え

A:11n

S:残り

 

あやたかさんの調整を参考にしてそのまま使っていました。

元々、テツノカイナととつげきチョッキを取り合っていたため、@オボンのみ、じだんだ→ちょうはつで採用していました。じめん打点があることで、テツノカイナやヒードランにダメージをだせる一方、構築にちょうはつがあることで、積み構築に強く出れるので、どちらも捨てがたい印象でした。

 

ハバタクカミ

特性:こだいかっせい
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
テラス:フェアリー
実数値:144(115)-67-93(140)-171(124)-156(4)-188(124+)
技:ムーンフォース / シャドーボール / マジカルシャイン / 10まんボルト

 

HB:ようきパオジアンのつららおとし確定耐え

S:準速135族抜き

C:火力を出すため残り

 

 ようきパオジアンに対しては1発耐えて、流行のいじっぱりパオジアンに対しては上をとれる調整をみつけ、そちらを愛用しています。副産物として、Cブーストハバタクカミと対峙した際は、素早さ関係がその時点で判断できるというメリットもありました。最高火力であるムーンフォースを以下に押し続けるかという点を重視して運用していました。

 

サンダー(通常)

特性:せいでんき
性格:ひかえめ
持ち物:ぼうじんゴーグル
テラス:はがね
実数値:197(252)-99-132(212)-161(12+)-114(28)-121(4)
技:10まんボルト / ぼうふう / はねやすめ / にほんばれ

 

HB:ようきパオジアンのつららおとしを最高乱数以外耐え

HD:Cブースト特化ハバタクカミのテラスムーンフォースを最高乱数以外耐え

CS:残りをできるだけCへ

 

 最後に入ってきたポケモンです。耐久ラインを明確にすることで、なるべくテラスを切らずに役割を遂行できるようにしています。火力にあまり振っていませんが、D方面に甘えたトルネロスならワンパンし、受けに出てくる草タイプや水テラスに対して有効でした。構築全体で重かったモロバレルやテツノカイナ、ランドロスに対して後出しすることができ、選出した試合ではよく活躍してくれました。

 おいかぜ要員と勘違いされて、ちょうはつを打たれる場面も多く、アドバンテージだったと考えます。雪パ対策としてにほんばれを最後に入れましたが、当たらずに終わってしまいました。

 

選出

基本

oror

 

ヒードランやゴリランダーをクッションにしつつ削り、ハバタクカミやウーラオスでスイープできる圏内入れていくこと目標にしていきます。

 

対追い風軸

or

+or

 

サンダーで追い風役を処理し、残数有利を取って戦います。

追い風役がファイアローであればアクジェがうてるウーラオスを先発にしました。

 

対ガチクレセ

or

 

相手の初手の多くがガチグマ:まもる、クレセリア:トリルであることを利用し、ヒードランにみがわりを残します。その後ハバタクカミとゴリランダーをサイクルし、トリルを枯らせた後で詰めていきます。取り巻きにコータスがいることが多く、ヒードランを残すことを意識しました。

 

対イエアルマ

or

 

じごくづきをイエッサン方向に打ち、だいちのちからをグレンアルマ方向に打ちます。くだけるよろいでも、トリックルームでも、その次のターンにヒードランをゴリランダーに替え、フィールドを取りながらふいうちでグレンアルマを落としていました。

 

対雪パ

or

 

サンダーで天候をとり、晴れねっぷうでけずっていきます。テラスはサンダーにきり、温存するようにしていました。


重いポケモン

 

最後に

 拙く、大した結果でもないにもかかわらず目を通していただき、ありがとうございます。ポケモンに限らず、どんなことでも成長していくには自己分析と言語化が必要と考えていました。いざ構築記事を作成してみると、ポケモンの調整意図に考察が不十分であったり、ポケモン間のシナジーが弱く、それぞれが独り歩きしてしまっているといった問題点も見つかりました。さらに考察を深めて来シーズン以降も頑張りたいなと思います。もしよかったらコメントなど頂けると喜びます。テラス代行、オシャボぐらいのお礼はできると思います。